Você se lembra das brincadeiras de rua da infância? Para a auxiliar de limpeza Hozana da Silva, essas memórias trazem nostalgia. Ela lamenta que as crianças de hoje estejam “muito sentadas com a mãe, com o celular na mão”, ao invés de aproveitar brincadeiras como pique-bandeira ou queimada.
Essa mudança no cenário do brincar infantil é evidente. O Dia Mundial do Brincar, celebrado em 28 de maio, reforça a importância do desenvolvimento na infância. Contudo, a presença digital transformou as formas de diversão, com as telas coexistindo ou, muitas vezes, dominando o tempo das crianças.
A transformação do brincar na infância
Amanda Sposito, terapeuta ocupacional da Universidade de São Paulo, explica as razões por trás desse fenômeno. Ela aponta a insegurança nas ruas e o modelo de famílias menores, com pais e mães trabalhando mais, como fatores. Consequentemente, as telas acabam “ocupando o tempo” de crianças ociosas e entediadas em casa.
Impacto direto na criatividade
Amanda Sposito é orientadora do estudo “Tecnologias digitais moldam o novo brincar infantil”. A pesquisa avaliou 14 crianças e constatou que o uso excessivo das telas gera um **ciclo vicioso**. Isso resulta na perda progressiva da criatividade para brincadeiras ativas.
As próprias crianças relatam dificuldade em pensar em brincadeiras quando estão longe das telas. Elas se tornam cada vez mais dependentes de um adulto que conduza ou proponha atividades. Quanto maior a imersão em telas, menor a criatividade e a capacidade de engajar na vida real.
Orientações para a saúde e bem-estar infantil
A Organização Mundial da Saúde (OMS) e a Sociedade Brasileira de Pediatria recomendam **limites específicos de tempo de tela** por faixa etária. Essas orientações visam mitigar os efeitos negativos do uso excessivo em diversos aspectos da vida infantil.
Os impactos negativos incluem interferência no desenvolvimento cognitivo, problemas emocionais, doenças oculares e auditivas, questões ortopédicas e o risco de cyberbullying. É crucial que os aparelhos não substituam atividades básicas, como alimentação e sono.
Além do tempo, é fundamental a atenção ao **conteúdo acessado pelos menores**, que pode ser inapropriado. A lojista Edilaine Ferreira, por exemplo, utiliza aplicativos de controle parental. Ela limita o tempo de tela da filha a “entre uma hora e meia a duas horas” e supervisiona o conteúdo para evitar cenas impróprias.
Promovendo o uso responsável das telas
A perspectiva ideal não é impedir a tecnologia, mas administrá-la com responsabilidade. Um exemplo positivo é o projeto social Gaming Park, criado em 2022, que atende crianças e adolescentes de **oito a 17 anos** na Rocinha (RJ) e em Vitória (ES).
O Gaming Park une ensino multidisciplinar com narrativas e aspectos técnicos dos videogames. A iniciativa realiza ações solidárias e oferece **orientações profissionais e planos de carreira** no mundo dos esportes eletrônicos. A coordenadora técnica do projeto, Dara Coema, enfatiza a importância de orientar pais e responsáveis sobre o cuidado com as mídias digitais.